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창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

-- 플레이어 위치를 저장하는 변수
-- 초기 시작지점은 5, 5로 설정.
playerx = 5
playery = 5

-- 박스의 위치를 저장하는 배열.
box = {}

-- 움직인 횟수 저장
moves = 0

-- 맵 데이터를 저장하는 8*8의 2차원 배열 Map 생성
map = {}
for a = 1, 8 do
    map[a] = {}
    for b = 1, 8 do
        map[a][b] = 0
    end
end

function makebox(x, y)
-- 새 박스를 만든다.
    box[#box + 1] = {}
    box[#box]["x"] = x
    box[#box]["y"] = y
end

function printmap()
-- 맵을 표시하는 printmap 함수
    tempstr = ""

    for a = 1, 8 do
        for b= 1, 8 do
            tempbuffer = ""
            if (map[a][b] == 0) then
                tempbuffer = " "
            elseif (map[a][b] == 1) then
                tempbuffer = "#"
            end
           
        for c = 1, #box do
            if (box[c]["x"] == b and box[c]["y"] == a) then
                tempbuffer = "o"
                break
            end
        end
           
        if (playerx == b and playery == a) then
            tempbuffer = "P"
        end
       
        tempstr = tempstr..tempbuffer
        end
        print(tempstr)
        tempstr = ""
    end
end

-- 맵 데이터 초기화
for a = 1, 8 do
    for b = 1, 8 do
        if (a == 1 or a == 8 or b == 1 or b == 8) then
            map[a][b] = 1
        end
    end
end

makebox(4,3)

makebox(4,6)

function boxexist(x, y)
    for a = 1, #box do
        if (box[a]["x"] == x and box[a]["y"] == y) then
            return a
        end
    end
    return 0
end

while(true) do
    -- 메인 무한 루프
    os.execute("clear") -- 화면을 지운다. OS가 아닌 Scite 환경에서는 제대로 동작하지 않음.
    printmap()
    print("")
    print("움직임: "..moves)
    print("어느 방향으로 이동할까요?")
    print("a: 왼쪽 d: 오른쪽 w: 위 s: 아래 q: 종료 :")
    choose = io.read()
    if (choose == "a") then
        if (map[playery][playerx - 1] == 0) then
            if (boxexist(playerx - 1, playery) ~= 0) then
                if (boxexist(playerx - 2, playery) == 0) then
                    if map[playerx - 2][playery] == 0 then
                        box[boxexist(playerx - 1, playery)]["x"] = box[boxexist(playerx - 1, playery)]["x"] - 1
                        playerx = playerx - 1
                        moves = moves + 1
                    end
                end
            else
                playerx = playerx - 1
                moves = moves + 1
            end
        end
    elseif (choose == "s") then
        if (map[playery + 1][playerx] == 0) then
            if (boxexist(playerx, playery + 1) ~= 0) then
                if (boxexist(playerx, playery + 2) == 0) then
                    if map[playerx][playery + 2] == 0 then
                        box[boxexist(playerx, playery + 1)]["y"] = box[boxexist(playerx, playery + 1)]["y"] + 1
                        playery = playery + 1
                        moves = moves + 1
                    end
                end
            else
                playery = playery + 1
                moves = moves + 1
            end
        end
    elseif (choose == "d") then
        if (map[playery][playerx + 1] == 0) then
            if (boxexist(playerx + 1, playery) ~= 0) then
                if (boxexist(playerx + 2, playery) == 0) then
                    if map[playerx + 2][playery] == 0 then
                        box[boxexist(playerx + 1, playery)]["x"] = box[boxexist(playerx + 1, playery)]["x"] + 1
                        playerx = playerx + 1
                        moves = moves + 1
                    end
                end
            else
                playerx = playerx + 1
                moves = moves + 1
            end
        end
    elseif (choose == "w") then
        if (map[playery - 1][playerx] == 0) then
            if (boxexist(playerx, playery - 1) ~= 0) then
                if (boxexist(playerx, playery - 2) == 0) then
                    if map[playerx][playery - 2] == 0 then
                        box[boxexist(playerx, playery - 1)]["y"] = box[boxexist(playerx, playery - 1)]["y"] - 1
                        playery = playery - 1
                        moves = moves + 1
                    end
                end
            else
                playery = playery - 1
                moves = moves + 1
            end
        end
    elseif (choose == "q") then
        os.execute("clear")
        print("그럼 안녕!")
        io.read()
        return
    end
end



제목이 꽤 길죠? 그만큼 많은 일을 했습니다. 이 부분이 소코반의 핵심 아니겠어요?


코딩은 안 어려운데 설명이 영... 하지만 까라면 까야죠, 뭐!

그냥 공장 견학하는 기분으로 설명합니다.


-- 박스의 위치를 저장하는 배열.
box = {}


테이블인데 주석은 배열이에요. 그냥 써요(...)

루아의 테이블은 숫자 안에 문자열로도 인덱스를 넣을 수 있어서

box[1]["x"] = 1 이런것도 가능해요.


function makebox(x, y)
-- 새 박스를 만든다.
    box[#box + 1] = {}
    box[#box]["x"] = x
    box[#box]["y"] = y
end


새 박스를 만드는 거.

#box 하면 지금 box가 몇개인지 알려줍니다.

그래서 새로운 박스를 하나 더 만들고 박스의 x값과 y값을 집어넣습니다.


        for c = 1, #box do
            if (box[c]["x"] == b and box[c]["y"] == a) then
                tempbuffer = "o"
                break
            end
        end


printmap 함수에서 발췌.

주인공 그리는것과 같은 방법으로 박스를 그립니다.


makebox(4,3)

makebox(4,6)


테스트용으로 박스를 만듭니다.


function boxexist(x, y)
    for a = 1, #box do
        if (box[a]["x"] == x and box[a]["y"] == y) then
            return a
        end
    end
    return 0
end


x, y 좌표에 박스가 존재하는지 돌려주는 함수.

박스가 존재한다면 0이 아닌, box 테이블에 저장된 인덱스를 돌려줍니다.

박스가 존재하지 않으면 0을 돌려줌.


if (map[playery][playerx - 1] == 0) then
            if (boxexist(playerx - 1, playery) ~= 0) then
                if (boxexist(playerx - 2, playery) == 0) then
                    if map[playerx - 2][playery] == 0 then
                        box[boxexist(playerx - 1, playery)]["x"] = box[boxexist(playerx - 1, playery)]["x"] - 1
                        playerx = playerx - 1
                        moves = moves + 1
                    end
                end
            else
                playerx = playerx - 1
                moves = moves + 1
            end
        end


움직임 처리에서의 조건문들이 좀 많이 복잡해졌는데..

일단 플레이어의 앞에 벽이 없는 경우에만 처리합니다.

플레이어의 앞에 박스가 없으면 그냥 움직입니다.

박스가 있다면 플레이어의 앞 앞에 박스 혹은 벽이 없다면 박스를 옮기고 플레이어도 움직입니다.

더 효율적으로 처리할 수 있을지도 모르겠습니다만 게을러서 이런 걸 4개나 만들어놓고 말았습니다.


다음엔 목표 지점을 만들고, 목표 지점에 모든 상자가 옮겨지면 앤딩을 보여주도록 하겠습니다.

대망의 앤딩입니다~ 끝을 보자!


+

    코드의 양과 작업시간은 비례하지 않습니다.
    높으신 분들이 하시는 착각 중 하나.
    저 코드도 사실 복붙해서 만들었습니다.

    저런 코드는 나중에 변경 사항이 생기면 4단 모두 변경해줘야 하는데 까먹고 하나를 안 변경한다면 충격과 공포... 버그가 생기는 겁니다. 그러므로 저런 비효율적인 코딩보다는 효율적으로 여차저차 하는게 더 좋은데 그건 나중에 시간되면 보여드리겠습니다.

조회 수 :
677
등록일 :
2013.09.17
08:32:36 (*.209.135.92)
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이미지가 중요한 글인데 이미지가 다 짤렸네요. 압박. 준비물은 일단 이미지입니다. 예제 이미지로 럭키♥를 준비했습니다. 럭키! 럭키! 럭키! 와아아아! 어쨌든 이 럭키를 가지고 예제를 진행하겠습니다! 와아아! 글쓸 맛 난다! 일단 Love2D에서 뭔가 그린다는...  
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-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
» Lua 소코반: 상자를 만들고 옮기고 상자와 상자가 겹치거나 상자와 벽이 겹치지 않게 해 보자! 노루발 677   2013-09-17 2013-09-17 08:32
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의 2차원 배열 Map 생성 map = {} for a = 1, 8 do     ma...  
152 Lua 소코반: 벽을 뚫고 나가지 않게 해보자! 노루발 696   2013-09-17 2013-09-17 08:31
전체 코드입니다.슬슬 길어지니 요약글 기능이 필요해진달지.. -- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의 2차원 배열 Map 생성 map = {} for ...  
151 Lua 소코반: 플레이어를 그리고 움직이게 해보자 노루발 758   2013-09-17 2013-09-17 08:30
오늘자 전체 코드입니다. 어제처럼 바뀐 부분만 설명해 봅니다. -- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의 2차원 배열 Map 생성 map = {} for...  
150 Lua 소코반: 맵을 뿌리자. 노루발 833   2013-09-17 2013-09-17 08:29
-- 맵 데이터를 저장하는 8*8의 2차원 배열 Map 생성 map = {} for a = 1, 8 do     map[a] = {}     for b = 1, 8 do         map[a][b] = 0     end end -- 맵 데이터 초기화 map[1][1] = 1 map[1][2] = 1 map[1][3] = 1 map[1][4] = 1 map[1][5] = 1 map[1]...  
149 소코반: 맵을 초기화하자. 노루발 588   2013-09-17 2013-09-17 08:27
8*8 맵의 데이터가 담길 2차원 배열(테이블)을 초기화하는 코드이다. Map = {} for a = 1, 8 do     Map[a] = {}     for b = 1, 8 do         Map[a][b] = 0     end end Map 테이블의 [1][1]부터 [8][8]까지 모두 0이라는 값이 담기고 Map[0][0]이나 Map[1][...  
148 [Love2D] 일단 뭔가 해보자 노루발 457   2013-09-17 2013-09-17 08:27
감기를 딛고 다시 재기... Lua로 초 간단한 원시적인 게임을 만들려고 합니다. 뭐냐하면 소코반이라고, 이렇게 말하시면 모르지만 푸쉬푸쉬라면 아시는 분들이 엄청 많으실겁니다. 이걸 그래픽조차 씌우지 않은 아스키로. ########## #    ..      # #    o  o...  
147 Love2D: 콜백 함수들 노루발 538   2013-09-17 2013-09-17 08:25
Love의 콜백 함수들은 love.run(가장 메인이 되는 겁니다.)에 의해 호출되며, 많은 작업들을 수행합니다. 이것들이 없다고 게임이 실행되지 않는다거나 하지는 않지만 좋은 게임을 만들기 위해선 이것들을 적재적소에 활용해야 합니다. 이미 아시는 분들도 있...  
146 love.graphics.print 한국어 출력 노루발 431   2013-09-17 2013-09-17 08:24
Love2D 사용 시 한국어가 ㅁㅁㅁ이나 ??? 등으로 깨져 나와 해결책을 수소문하여 겨우 찾았다. 원래 중국어 등을 출력하기 위한 것이었으니 적절한 폰트를 쓴다면 한자나 히라가나등도 출력할 수 있을 것이다. function love.load() korfont = love.graphics....