메뉴 건너뛰기

창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

9편 : 체계화된 동작

지금까지 열심히 이 강의를 따라오신 분들이라면
지금 게임의 여러 버그가 산재해 있음을 깨달으셨을겁니다.
그걸 왜 그냥 내버려 뒀나면... 귀찮아서~
~는 훼이크고 일단 가르치는 주제에서 벗어나면 집중력이 떨어지고
어느 정도 이해력이 있으신 분들이면 스스로 고쳤을 거라 봤기 때문입니다.

어쨌든 오늘은 그동안 미뤄왔던 동작 체계의 버그를 모두 고쳐봅시다.
공중을 밟고 계속 점프하고, 점프 중에 발차기하면 바닥에 갑자기 나타나고
말도 아니었죠...

일단 동작을 잘 생각해 봅시다.
현재는
평상시 = 0
펀치 = 1
킥 = 2
점프 = 3
식으로 동작이 정해져 있습니다.
그리고 키를 누르면 무조건 그 상태로 넘어가죠.

하지만 동작에는 계층 구조를 둬야 된다고 봅니다.
펀치를 날리면서 달려나가는 것은 좀 아니라고 보지 않습니까?
물론 펀치 치면서 나가는 게임도 괜찮지만 게임 밸런스 상
공격할 때는 이동 하지 않는 게 좋다고 봅니다.
공격하면서 좌, 우 키를 흔들면 이거 뭐... 사방 공격이고...

그럼 점프 중에 펀치나 킥은?
일단 지금의 점프로 봤을 때 공중 체류시간이 짧은 데다가 복잡하니
점프 중에는 이동만 가능하게 합시다.
즉, 방향을 움직일 수 있게.

그리고 하나 더 추가하고 싶은 상태가 있습니다.
지금은 평상시라고 되어 있지만
평상시는 이동중+가만히 있는 중이 합쳐진 것이죠.
왜 이걸 구분하려고 하냐면
가만히 있는데도 다리를 움직이면 어색하기 때문입니다.

자, Control 부분을 대폭 고쳐봅시다.
어디가 어떻게 변했는지 표시하기 난감하니 그냥 봐주세요.

void Unit::Control()
{
      if(state==1 || state==2)return;

      if(state!=3)
      {
            //펀치
            if(GetKey(vkey_z))
            {
                  state=1;
                  delay=0;

                  if( left_punch)left_punch=false;
                        else left_punch=true;

                  return;
            }
            //킥
            else if(GetKey(vkey_x))
            {
                  state=2;
                  delay=0;

                  return;
            }
            //점프
            else if(GetKey(vkey_c))
            {
                  state=3;
                  jump_power=100;
            }
      }

      bool move = false;

      //상하 이동
      if(GetKey(vkey_up,0))
      {
            y-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_down,0))
      {
            y+=speed;
            move = true;
      }

      //좌우 이동
      if(GetKey(vkey_left,0))
      {
            x-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_right,0))
      {
            x+=speed;
            move = true;
      }

      //if(!move)state = 0;
}

일단 곳곳에  else가 추가되었습니다.
위로 이동하면서 아래로 이동하는 건 이상하죠.
그러므로 위, 아래 중 한 군데만 이동할 수 있도록
if(Getkey(vkey_down,0)) 앞부분에 else가 붙었습니다.
마찬가지로 좌우 이동도 한 군데만 가능하도록 else.

그 다음은 move라는 bool 변수를 썼습니다.
아까 전에 말했던 이동시와 이동을 하지 않을 때를 구분하기 위해서입니다.
이동하는 키를 눌렀을 때는 move가 true가 되고, 아무것도 안 눌렀을 때는 초기값 false로 남습니다.

밑에 주석해 놓은 if는 나중에 이야기하기로 하고, 위로 가봅시다.

펀치, 킥, 점프도 한번에 하나만 입력할 수 있게 해 두었습니다.
그리고 맨 위에는

if(state==1 || state==2)return;

를 넣어서 킥이나 펀치를 하고 있을 때는 아무 키도 입력받지 않고
바로 return 해버리게 해 두었습니다.
점프(state == 3)의 경우는 조금 특별한 것이 점프 중에 이동은 가능해야 하므로
점프 중에는 바로 return을 시키지 않고 펀치, 킥, 점프 키 입력만 받지 않게
if(state != 3) 이라는 조건식을 넣었습니다.
점프 상태가 아닐 때만 펀치, 킥, 점프를 할 수 있게 한 거죠.

이제 다시 마지막 주석(//)을 달아놓은 if를 봅시다.
왜 제가 저렇게 했냐면 만들다가 문제를 발견했기 때문입니다.
가만히 있을 때와 이동할 때를 구분하려고 했는데
현재 평상시는 0이기 때문에 숫자 하나가 더 필요한 거죠.
그러니 이동을 뜬금없이 4번 상태로 하려니 왠지 찜찜하고(결벽증?)
이동을 1로 하고 나머지를 하나씩 밀려고 하니 귀찮은 거죠.

뭔 소리를 하는고 하니 매크로의 유용성을 설명하고자 일단 여기서 멈춘 겁니다.
지금 현재 알아보기 힘들게 되어 있는 state==3 같은 것을 매크로를 사용해서 알기 쉽게 바꿔 봅시다.

#define STATE_NORMAL 0
#define STATE_PUNCH  1
#define STATE_KICK  2
#define STATE_JUMP  3

다음과 같이 코드 윗부분에 선언을 해주고
아까 전 코드는 다음과 같이 바꿉니다.

void Unit::Control()
{
      if(state==STATE_PUNCH || state==STATE_KICK)return;

      if(state!=STATE_JUMP)
      {
            //펀치
            if(GetKey(vkey_z))
            {
                  state=STATE_PUNCH;
                  delay=0;

                  if(left_punch)left_punch=false;
                        else left_punch=true;

                  return;
            }
            //킥
            else if(GetKey(vkey_x))
            {
                  state=STATE_KICK;
                  delay=0;

                  return;
            }
            //점프
            else if(GetKey(vkey_c))
            {
                  state=STATE_JUMP;
                  jump_power=100;
            }
      }

      bool move = false;

      //상하 이동
      if(GetKey(vkey_up,0))
      {
            y-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_down,0))
      {
            y+=speed;
            move = true;
      }

      //좌우 이동
      if(GetKey(vkey_left,0))
      {
            x-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_right,0))
      {
            x+=speed;
            move = true;
      }

      //if(!move)state = STATE_NORMAL;
}

코드를 이해하기 한결 편해졌죠?
하지만 매크로의 장점은 가독성을 높이는 경우 외에 또 하나 있습니다.
아까 전에 말한 값의 변경의 경우 중간에 새로운 값이 하나 추가되는 경우
모든 코드를 손 볼 필요 없이

#define STATE_NORMAL 0
#define STATE_MOVE 1
#define STATE_PUNCH 2
#define STATE_KICK  3
#define STATE_JUMP  4

선언 부분에서 살짝 고치는 것만으로 손쉽게 수정이 가능합니다.
주의 할 것은 Control 부분 외에도 state를 쓰던 부분이 있으니
그 쪽도 모두 0, 1, 2, 3 같은 자신만 아는 숫자가 아닌 매크로로 바꿔 주십시오.

이제 주석 처리 해놓았던 부분을 제대로 만들어 봅시다.

if(state!=STATE_JUMP)
{
      if(!move)state = STATE_NORMAL;
      else state = STATE_MOVE;
}

일단 점프 중에 이동할 수 있습니다.
점프 중에 이동을 하거나 안 하는 것에 의해서 상태가 변하면 안 되니
점프 중에는 점프 상태가 유지 되도록 점프가 아닐때만 상태를 변화시킵니다.

만약 이동이 없었다면 평상시 : if(!move)state = STATE_NORMAL;
그렇지 않은 경우(이동한 경우)는 이동 상태 : else state = STATE_MOVE;

이걸 실행시켜보면 아마 주인공이 이동할 때 투명인간이 되는 것을 볼 수 있을 겁니다.
당연히 이동시의 상태에 대한  Action을 정의하지 않았기 때문입니다.
이번엔 Action을 바꿔 봅시다.

//평상시
if(state==STATE_NORMAL)
{
      jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);

      ++delay;
      if(delay >= 120)delay=0;

      attack.left = -999;
}
//이동
else if(state==STATE_MOVE)
{
      if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
            else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
            else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
            else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);

      ++delay;
      if(delay >= 120)delay=0;

      attack.left = -999;
}
//펀치
else if(state==STATE_PUNCH)
{
      if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
            else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);

      ++delay;
      if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;

      SetRect(&attack, x-8, y+16, x+8, y+30);
}
//킥
else if(state==STATE_KICK)
{
      jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);

      ++delay;
      if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;

      SetRect(&attack, x-6, y+30, x+18, y+44);
}
//점프
else if(state==STATE_JUMP)
{
      jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);

      z+=jump_power/10;
      jump_power-=GRAVITY;
     
      //착지
      if(z <= 0)
      {
            z=0;
            state=STATE_NORMAL;
      }

      attack.left = -999;
}

전에 없던 이동 동작이 추가되었습니다.
하지만 사실상 새로 추가된 이동 동작 = 저번의 평상시 동작 이고,
평상시에서 애니메이션을 없앴을 뿐입니다.
이제 실행시켜 보면 이동시에는 발을 움직이고, 가만히 있을 때는 멈춰있는 주인공을 볼 수 있을 겁니다.
조금 더 노력하면 가만히 있을 때는 어깨를 들썩이거나 하는 애니를 넣으면 좋겠죠.

적이 멈춰서 쫒아오는 것은 일단 무시합시다.
AI를 손보는 것은 나중에...

 

조회 수 :
2889
등록일 :
2008.05.17
00:15:52 (*.239.144.2)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=199648
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수sort 추천 수 날짜 최근 수정일
105 흥크립트 기본 바꾸기. [3] 장펭돌 1855   2008-02-03 2008-03-17 04:37
흥크립트 마우스 포인터를 바꾸려는데, system 의 "커서"를 바꾸면 된다구 하셨짢습니까? 그럼, "DATA\XXX.mlc" 이렇게 해야 되는겁니까, 그리구, 기본 커서 크기좀 알려줏메. ps. 또 문제가 생김... 왠일인지 동영상이 그냥 곰플레이어로 재생하면 멀쩡한데, ...  
104 혼돈형에게 질문! [3] 장펭돌 1851   2007-11-28 2008-03-17 04:37
만화를 그릴때, 우선 손으로 그리지 않습니까 그럼 그린뒤에 스캔해서 컴퓨터로 옮긴뒤에 펜으로 그려진 선을 잘 보정해 줘야 채색이 가능할텐데, 어떻게 선을 다시 컴퓨터로 그려주나여 그냥, 노가다로 마우스로 원래 펜으로 그린 선을 따라서 그려주는 겅미?...  
103 흥크립트 AVI 재생.. [2] 장펭돌 1851   2008-02-14 2008-03-17 04:37
흥크립트 AVI 재생시에 가끔 전체화면으로 게임을 할때, 재생하는부분에서 갑자기 창모드 화면 크기로 영상이 나온 다음 전체화면인 게임은 아래로 최소화 되어 있을때가 가끔있는데요... (이것도 어떨때는 그러고 또 어떤때는 안그럼) 이거 뭐 대체 왜이러는...  
102 반복문 예제 [4] file 대슬 1833   2007-12-01 2008-03-17 04:37
 
101 흥크립트 AVI 지원에서... [2] file 장펭돌 1823   2008-02-02 2008-03-17 04:37
 
100 마우서 포인트 바꾸기 질문 다시 ㄱ- [2] 장펭돌 1807   2008-02-05 2008-03-17 04:37
똥똥배님이 알려주신대로, DATA 폴더내에 mlc 파일을 하나 생성하고, 커서에 "파일명" 이렇게 재대로 했는데.. 안됩니다. 똥똥배님은, Global.mlc 를 이용할수 있지만, 저는 Global.mlc 내에 그림파일을 추가시킬수가 없어서 안되는거 아닙니까? * 똥똥배님에 ...  
99 클릭 문제.... ㄱ- [1] 장펭돌 1801   2008-01-31 2008-03-17 04:37
~클릭 100, 123, 0, 276, 186 @계속 ^100 이벤트 발생! 그림판에서 좌표수를 확인하고나서 123,0 부터 276,186의 위치를 위 처럼 정한뒤 흥크립트 실행후 아무리 클릭해봐도 안되네요... 또하나 궁금증은 창모드가 아닌 전체화 모드에선 마우스가 안나오는데.....  
98 [re] 흥크립트 질문.. [2] 똥똥배 1797   2008-02-07 2008-03-17 04:37
>흔히 알만툴에서 쓰이는 >조건분기를 어떻게 쓰나요? 펭돌님 말로는 if문이 있다던데.. >그리고.. >흥크립트 테스트인가? 슬라임같이 생긴 사람이 >돌아다니면서 사람들 만나면 대화 나오게 만드신게 있더군요? >거기서처럼 그냥 아무 추가 이벤트가 없어도 ...  
97 흥크립트에서 반복문 실행하기 (덤추가) [9] 대슬 1790   2007-12-01 2008-03-17 04:37
[엔] 0 ^0:연산하는부분 //원하는 연산 내용을 자유롭게 적으면 됩니다. [엔] [엔]+1 ^1 [체크] ([엔]==10)?2:0 //↑[엔]의 값이 10인지 아닌지를 판별하고 10이면 [체크]에 1이, //10이 아니면 [체크]에 0이 들어갑니다. ([엔]==10)에서 10부분에 다른 수를 //...  
96 [re] 흥크립트 질문 똥똥배 1782   2008-02-01 2008-03-17 04:37
조금 복잡하지만 이렇습니다... ====================================== [분기] ([레벨]==16)?91:[분기] [분기] ([레벨]==15)?92:[분기] [분기] ([레벨]==14)?93:[분기] [분기] ([레벨]<=13)?94:[분기] @이동 [분기] ^91 당신의 랭크 : S @이동 95 ^92 당신의...  
95 흥크립트 다루다 보니 알아낸게 있는데... [4] 네모상자 1765   2008-01-18 2008-03-17 04:37
그림이 없으면 대화창이 투명해지지 않는군요. * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:03)  
94 흥크립트 버그발견 [7] 네모상자 1754   2008-01-22 2008-03-17 04:37
한 줄에서 맨 앞에 {글자변수}를 사용하면 인식하지를 않음 예) {쥔공이름} : 네, 제 이름은 {쥔공이름}입니다(인식안함) 네, 제 이름은 {쥔공이름}입니다(인식함) * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:03)  
93 흥크립트배경 어떤식으로 넣어야됨? [2] 세균맨 1751   2007-12-10 2008-03-17 04:37
갈쳐주셈 그리고 그림 순서 똑같게 잡으면 뭐나옴? * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:00)  
92 마우스 포인터 바꾸기가 안되네요... +질문2 장펭돌 1748   2008-02-04 2008-03-17 04:37
어떻게 해도 자꾸 마우스 모양이 안보이길래... 아예 mlc 파일을 DATA폴더 밖으로 꺼내고... System.txt와 같이 둔 상태로 그림 파일명이 "마우스" 이므로.. {#커서} "마우스" 이렇게 해봤는데도 안되네요... 으음,, 어떻게 해야하는겁니까... ㅇ 질문 2 "DIVX...  
91 흥크립트 질문.. [3] 궤레브 1747   2008-02-07 2008-03-17 04:37
흔히 알만툴에서 쓰이는 조건분기를 어떻게 쓰나요? 펭돌님 말로는 if문이 있다던데.. 그리고.. 흥크립트 테스트인가? 슬라임같이 생긴 사람이 돌아다니면서 사람들 만나면 대화 나오게 만드신게 있더군요? 거기서처럼 그냥 아무 추가 이벤트가 없어도 꺼지지 ...  
90 조건분기할 때 [5] 흑곰 1745   2008-02-12 2008-03-17 04:37
&& and || or == 같다 != 같지 않다 원래 vc++ 에서 쓰는 것인데 흥크립트에도 쓰여요. (마지막 것은 확인 못해봤음) 흥크립트도 조건문을 활용하면 if문이 가능합니다. if문을 여러개 구현하다보면 그렇게 빠르진 않은 것 같습니다만 * 똥똥배님에 의해서 게...  
89 액션알피지 원거리 무기 질문 [8] 아리포 1741   2006-01-18 2008-03-17 04:37
원거리 무기를 가까이에서쏘면 연속으로 발사됩니다 계속 ;; 아주빠르게 이거 어떻게 고침 * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:24)  
88 갑자기 급질문.. 궤레브 1737   2008-02-08 2008-03-17 04:37
별 특별한건 아니구요 변수 강좌 보니까 ? 가 사용되더라구요? ?는 무슨 의미인가요? [분기] ([레벨]==16)?91:[분기] [분기] ([레벨]==15)?92:[분기] [분기] ([레벨]==14)?93:[분기] [분기] ([레벨]<=13)?94:[분기] @이동 [분기] 여기서 보면 [레벨]==16 이런...  
87 흥크립트 질문 [1] 장펭돌 1733   2008-02-01 2008-03-17 04:37
흥크립트에서 if처럼 변수1이 1이면 어떻게되고 변수1이 2면 어떻게되고 이렇게 어떻게하나요? 역전심판에서 1+1 답 얘기할때, 정답을 말하느냐 오답을 말하느냐에 따라서 달라지는것 처럼 말이죠... 봐도 잘 모르겠네요... * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되...  
86 똥똥배님께 질문 [6] 흑곰 1730   2008-01-09 2008-03-17 04:37
1. 시스템메모리와 비디오메모리의 차이는 무엇입니까? 각각의 장단점은 무엇인지..? 그리고 무엇을 (주로) 사용하시는지? 2. 흥크립트는 txt파일을 한줄 읽고 처리하고, 또 한줄읽고 처리하나요? 아니면 전부 다 읽고 몇줄씩 한꺼번에 처리하나요? 3. 한줄읽...