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10편 : 방향과 AI

지금 주인공은 멍청이예요. 왼쪽 밖에 공격 못 해요.
네, 오른쪽을 바라보게 하지 않았죠.
그럼 이번에는 방향을 넣어보겠습니다.

 bool aim;   //방향

왼쪽, 오른쪽 밖에 없으니 bool로 하겠습니다.
그런데 true가 왼쪽인가요? 오른쪽인가요?
정하기 나름이지만 이해하기 어려울 테니 매크로를 씁시다.

#define AIM_LEFT  true
#define AIM_RIGHT  false

처음 생성자 부분에서 초기 방향을 설정해 줘야 겠지요?
그건 왼쪽이든 오른쪽이든 상관없으니 알아서 하십시오.
초기화를 안 해도 둘 중 어딘가를 바라보고 있겠지요.

먼저 방향을 바꾸는 것을 넣어봅시다.
방향은 언제 바뀌는 것인가?
이동할 때 바뀌겠죠.
왼쪽, 오른쪽을 이동할 때 말이죠.
그럼 이동 부분을 다음과 같이 바꿉시다.

//좌우 이동
if(GetKey(vkey_left,0))
{
      aim = AIM_LEFT;
      x-=speed;
      move = true;
}
else if(GetKey(vkey_right,0))
{
      aim = AIM_RIGHT;
      x+=speed;
      move = true;
}

이걸로 움직임에 의해 방향이 바뀔 겁니다.
하지만 중요한 것은 그림이 바뀌지 않는 다는 겁니다.
그럼 그림도 좌우가 뒤집히게 바꿔 봅시다.

//평상시
if(state==STATE_NORMAL)
{
      if(aim == AIM_LEFT)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
            else jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL, DPX_HFLIP);

      ++delay;
      if(delay >= 120)delay=0;

      attack.left = -999;
}
//이동
else if(state==STATE_MOVE)
{
      if(aim == AIM_LEFT)
      {
            if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
                  else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
                  else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
                  else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
      }
      else
      {
            if(delay<30)jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL, DPX_HFLIP);
                  else if(delay<60)jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL, DPX_HFLIP);
                  else if(delay<90)jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL, DPX_HFLIP);
                  else jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL, DPX_HFLIP);
      }

      ++delay;
      if(delay >= 120)delay=0;

      attack.left = -999;
}

일단 평상시와 이동일 때의 경우입니다.
공격시에는 약간 복잡한 것이 있어서 일단 제쳐 둡니다.
왼쪽을 볼때와 오른쪽을 볼 때를 구분해서 그림을 출력해 주는데 이때 DrawPictureEx를 씁니다.
DrawPictureEx는 마지막에 하나 더 파라미터를 적을 수 있는데,
여기에 DPX_HFLIP(좌우 반전)이나 DPX_VFLIP(상하반전)을 넣을 수 있습니다.
좌우 반전을 시키면 주인공은 오른쪽을 보게 됩니다.

이번엔 공격 그림을 바꾸는데 중요한 것이 있습니다.
저번에 x-8과 같이 중심좌표 때문에 -8 시킨 것이 있습니다.
이것은 그림의 중심이 뒤쪽에 있었기 때문이었는데,
오른쪽을 봤을 때는 이것이 적용되지 않습니다.
왜냐면 오른쪽을 볼때는 그림의 왼쪽이 곧 뒤쪽이기 때문입니다.
이 부분은 직접 보면서 느끼는 수 밖에 없으므로 이해가 안 되시면 수치를 바꿔보면서 실험해 보십시오.
일단 내용은 아래와 같이 바꾸겠습니다.

//펀치
else if(state==STATE_PUNCH)
{
      if(aim == AIM_LEFT)
      {
            if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
                  else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);
            SetRect(&attack, x-8, y+16, x+8, y+30);
      }
      else
      {
            if(left_punch)jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "펀치1", x, y-2, NULL, DPX_HFLIP);
                  else jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "펀치2", x, y-2, NULL, DPX_HFLIP);
            SetRect(&attack, x+30, y+16, x+46, y+30);
      }

      ++delay;
      if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;           
}
//킥
else if(state==STATE_KICK)
{
      if(aim == AIM_LEFT)
      {
            jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);
            SetRect(&attack, x-6, y+30, x+18, y+44);
      }
      else
      {
            jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL, DPX_HFLIP);
            SetRect(&attack, x+20, y+30, x+44, y+44);
      }

      ++delay;
      if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;
}
//점프
else if(state==STATE_JUMP)
{
      if(aim == AIM_LEFT)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);
            else jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL, DPX_HFLIP);

      z+=jump_power/10;
      jump_power-=GRAVITY;
     
      //착지
      if(z <= 0)
      {
            z=0;
            state=STATE_NORMAL;
      }

      attack.left = -999;
}

방향에 따라서 그림의 위치와 공격 범위가 생성되는 공간을 수정했습니다.
파란색 글씨는 이미 있는 것을 이동한 것을 뜻합니다.
이것으로 방향은 끝났습니다.

그럼 이번엔 이런 규칙을 무시하고 정지한채로 주인공을 쫓아 오는 적을 고쳐 보겠습니다.

void Unit::AI(int hero_x, int hero_y)
{
      //가로 추적
      if(hero_x < x)
      {
            x-=speed;
            aim = AIM_LEFT;
      }
      else if(hero_x > x)
      {
            x+=speed;
            aim = AIM_RIGHT;
      }

      //세로추적
      if(hero_y < y)y-=speed;
      else if(hero_y > y)y+=speed;

      state = STATE_MOVE;
}

막상 고치려고 뚜껑을 열어보니 이 녀석 머리는 단순하기 그지 없군요.
그저 쫓을 뿐이니 상태는 항상 이동(STATE_MOVE)로 해두고
이동 방향에 따라서 방향 변수(aim)을 바꿔 줍시다.

이것으로 정상적으로 주인공을 추적해 오는 적을 볼 수 있습니다.
공격까지 하려면 조금 복잡하니 그건 다음 편에서 다루겠습니다.
아, 마지막으로 공격 당했을 때 방향에 따라 밀려나는 곳을 고쳐봅시다.

void Damage(bool hit_aim);

일단 대미지 메소드에 방향을 받는 파라미터를 둡니다.
응? 그냥 적이 이동하는 방향의 반대로 밀려나면 안 되나? 라고 생각하실 지 모르겠는데
왼쪽으로 걷고 있는데 뒤에서 쳤다고 오른쪽(뒤)로 밀려나면 그것도 웃긴 일이겠죠?
아마 좀 못 만든 게임들에서 이런 이상한 현상을 보신 분들이 있을지도 모르겠습니다.
저 방향은 상대방이 친 방향을 받아 오는 겁니다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      if(hit_aim == AIM_LEFT)x-=100;
            else x+=100;
}

정의 부분도 위와 같이 바꿔 줍시다.
이제 마지막! Damage를 부르는 부분입니다.
그러고보니 주인공의 방향을 얻어오려면 GetAim() 같은 것도 필요하겠군요.
이건 이제 많이 설명했으니 스스로 만들어 보십시오.
그럼 메인 루프 부분은 아래와 같이 변경으로 완료!

if(attack.left != -999)      //공격영역이 존재할 때
{
      if(attack.right >= body.left && attack.left <= body.right && attack.bottom >= body.top && attack.top <= body.bottom)
      {
            enemy.Damage(hero.GetAim());                                         
      }
}

이걸로 맞는 방향에 따라 밀려나는 곳이 다른 적을 볼 수 있습니다.
혹시 못 따라오신 분들을 위해서 이번에도 메인 파일을 첨부합니다.

main.cpp

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