메뉴 건너뛰기

창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

11편 : 적의 사망판정

일단 대미지를 입었을 때 처리를 바꿔 봅시다.
워프 하듯이 뒤로 날아가는 것은 아닌 듯 싶으니 말입니다.
일단 대미지를 입었을 때의 상태 하나를 추가합니다.

#define STATE_PAIN  5

대미지를 입었을 때는 아무 것도 못하게 컨트롤도 막습니다.

void Unit::Control()
{
     if(state==STATE_PUNCH || state==STATE_KICK || state==STATE_PAIN)return;
     ......

이제 Action 부분에서 새로운 상태를 추가해 줍니다.
상태에 따라 그림을 바꿔야 할 테니 허접하게 고친 제가 그린 그림을 일단 쓰겠습니다.
그림 잘 그리신 분들은 자연스럽게 고쳐 보시고


(밑에 첨부에서 다운 받으십시오.)

일단 이것을 받고 작업 폴더에 넣으신 후,
그림 불러 오는 곳에서 이것을 추가합니다.

jdd->LoadPicture("고통", "pain.gif", &jpi, true);

그럼 이번엔 Action에서 새로운 동작에 대한 처리를 추가합시다.

//대미지
else if(state==STATE_PAIN)
{
      if(aim == AIM_LEFT)jdd->DrawPicture(backbuffer, "고통", x, y-2, NULL);
            else jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "고통", x, y-2, NULL, DPX_HFLIP);

      ++delay;
      if(delay >= 20)state=STATE_NORMAL;

      attack.left = -999;
}

대미지를 입은 상태에서는 '고통' 그림을 보여주면서
delay가 20까지 되면 다시 원래 상태로 돌아갑니다.
즉, 0.2초간 고통스러워 하다가 원래대로 돌아가는 겁니다.

이제 마지막으로 Damage 부분을 바꿉니다.
이전 것은 다 지워 버리고...

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
     state = STATE_PAIN;
}

이렇게 상태 변화만 넣어주고 실행시켜 보면...
아니? 이게 왠 일! 적이 맞아도 전혀 반응을 하지 않습니다.
어디가 잘못 된 걸까요?
그건 Control만 고치고 AI는 고치지 않았기 때문입니다.
AI에도 고통 상태에서는 아무것도 못 하게 고쳐줍시다.

void Unit::AI(int hero_x, int hero_y)
{
     if(state==STATE_PAIN)return;
     ......

AI와 주인공 캐릭터의 공통되는 사항은 나중에 하나로 묶어서 따로 분리해야 할 듯 싶습니다.
아무튼 여기까지 했다면 맞을 때마다 얼굴 색이 변하는 적을 볼 수 있습니다.



이젠 불사인 적이 지겨우니 죽도록 해봅시다.
Unit 클래스에 hp를 추가합니다.

class Unit
{
private:
      ......
      int hp;    //체력

public:
      ......
}

그리고 생성할 때 초기값은 8.

Unit::Unit(int x, int y, int speed)
{
      ......
      hp = 8;
}

그리고 맞을 때마다 1씩 깎입니다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      state = STATE_PAIN;
      --hp;
}

hp를 알아낼 수 있는 GetHP도 추가합니다.
이건 알아서 하세요.

마지막으로 hp가 없을 때는 아무것도 처리하지 않게
메인 루프를 바꿉니다.

while(!GetKey(vkey_esc))
{
      if(!ProcessMessage())break;

      jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL);

      hero.Control();
      if(enemy.GetHP()>0)enemy.AI(hero.GetX(), hero.GetY());

      hero.Action();
      if(enemy.GetHP()>0)enemy.Action();

      //충돌 검사
      if(enemy.GetHP()>0)
      {
            RECT attack = hero.GetAttackRect();
            RECT body = enemy.GetBodyRect();

            if(attack.left != -999)      //공격영역이 존재할 때
            {
                  if(attack.right >= body.left && attack.left <= body.right && attack.bottom >= body.top && attack.top <= body.bottom)
                  {
                        enemy.Damage(hero.GetAim());                                         
                  }
            }
      }

      jdd->Render();
}

곧 hp가 1이상이 되지 않으면 AI가 작동하지도 않고
움직이지도 보이지도 않는다는 것이죠.
충돌 검사도 하지 않습니다. 즉, 존재하지 않게 되는 겁니다.

한번 실행해 봅시다.
그런데 이상한 증상을 발견할 수 있습니다.
엥? 2대만 때렸는데 사라져 버리네?
분명히 hp가 8이니 8대를 맞고 사라져야 할 텐데 왜 2대에 사라져 버리는 걸까요?

그것은 중복해서 대미지를 입고 있기 때문입니다.
펀치를 내밀고 있는 동안 지속적으로 대미지를 주기 때문에 2대 정도에 적이 죽어버리고 마는 겁니다.
한번의 펀치에 한번만 대미지를 입도록 Damage 부분을 바꿔 봅시다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      if(state != STATE_PAIN)
      {
            state = STATE_PAIN;
            --hp;
      }
}

이제 대미지 입은 상태에서 또 대미지를 입지 않을 겁니다.
다시 실행해서 테스트 해봅시다. 정확히 8대에... 8대에...
엥? 똑같이 1,2대에 죽습니다.
도대체 뭐가 잘못 된 걸까요? 으아아악!
이런 버그로 이렇게 공황상태에 빠질 수도 있습니다.
그래서 디버깅을 가르쳐 드리고 싶지만 그건 글로 적기엔 힘들 것 같군요.
아무튼 원인은 무엇이냐?
바로 Action 부분에 있습니다.
Action에서는 delay가 20이상 되면 다시 원래 상태로 돌리는데,
바로 이 delay를 대미지 입었을 때 초기화를 안 한게 문제였습니다.
펀치나 킥을 날릴 때는 확실히 초기화하고 있는데 말이죠.

추가합시다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      if(state != STATE_PAIN)
      {
            state = STATE_PAIN;
            --hp;
            delay=0;
      }
}

이렇게 여러 트러블을 겪으면서 고쳐 나가다 보면
드디어 8대에 아름답게 사라지는 적을 볼 수 있습니다.

죽는 애니메이션을 넣고 싶으시면
새로운 STATE_DIE 같은 것을 넣고,
그 상태에서는 조종과 충돌검사가 안 되게 한 뒤
일방적으로 애니메이션을 보여준뒤 사라지게 하면 됩니다.
이건 그래픽 재료도 없고 하니 도전과제로 남기겠습니다.

조회 수 :
4647
등록일 :
2008.05.17
20:20:42 (*.239.144.2)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=199799
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수 추천 수 날짜 최근 수정일
105 그럼 질문으로... [1] 쿠로쇼우 3243   2008-09-26 2009-01-07 22:05
c++에서 텍스트파일을 입,출력 하는것은 어느정도 알겠습니다. 문자라든가, 띄어쓰기, <┘ 세고, 출력하는것도 어느정도 알겠고요,, 근데 한줄 단위로 입력하고, 한줄 단위로 출력하는건 어떻해야 하나요? 오늘 아침 질문(??) 올린거에서 텍스트 파일 입력한거 ...  
104 흥크립트에 궁금한점 [4] 상상악수 3835   2008-08-21 2008-08-27 04:13
tile1에서 앞쪽에 18칸말고는 사용할수없는 칸인가요? 그림을 그리면 맵에디터에서는 잘나오는데 게임에서는 까만색에 움직일수없는..  
103 [수정]이거왜이러는거죠;; [4] file 상상악수 3254   2008-08-19 2008-08-21 03:24
 
102 srand에 관해서 [4] A.미스릴 3867   2008-07-15 2008-07-18 05:49
제가 알고 있는 난수의 사용방법은 srand( (unsigned int) time( NULL ) ); 로 srand를 지정하고 rand()를 해서 랜덤난수를 가져오는 것인데 함수값이 어쩌고 하는 원리더군요 그런데 원리를 생각해 보니 이게 정말 난수의 역할을 해낼수 있을까요?ㅡ,.ㅡ; 애...  
101 COgg 질문 [3] A.미스릴 3710   2008-06-29 2013-11-23 08:43
밑에 대슬님 질문 보니까 멤버변수를 등록할때 동적할당을 하는게 씌여 있는데 그냥 Cogg m_ogg_oggplayer; 이런식으로 그냥 일반변수로 등록을 하고 사용할순 없나요? 동적할당을 굳이 써야하는지 ㅡ.ㅡ;; (개인적으로 4바이트 추가와 잘못되면 메모리 누수가...  
100 문D라이브도 더블버퍼링이 필요한가요? [3] A.미스릴 4223   2008-06-28 2008-06-29 07:06
보니까 backbuffer에 그림을 붙이던데 backbuffer가 배경 버퍼니까 바로 화면에 출력되는건가요? 그런데 그걸 직접 쓰면 MFC의 DC처럼 깜박임과 속도저하가 오는건 아니죠?ㅡ,.ㅡ; 추가로 LoadPicture로 불러온 그림을 다시 안불러온것처럼 되돌리는건 없나요?  
99 클레스들을 담은 헤더들의 혼란 [4] A.미스릴 3892   2008-06-21 2013-11-23 08:43
xxx.h파일 //xxx.h class xxx { ... 어떤 멤버함수 (yyy 뭐시기); ... } yyy.h파일 //yyy.h class yyy { ... 어떤 멤버함수 (xxx 뭐시기); ... } 이 두 클래스의 헤더 파일이 있으면 #include "xxx.h"와 #include "yyy.h"를 어떤 순서로 배치해야 할지 혼란스...  
98 씨언어 질문 (내일 시험 ㄷㄷ) [1] 쿠로쇼우 4331   2008-06-17 2008-06-17 22:10
1 121 12321 1234321 123454321 부탁 ㄷㄷ  
97 MFC 더블 버퍼링 질문 [2] A.미스릴 6602   2008-06-13 2013-11-23 08:43
void CPingpongView::OnDraw(CDC* pDC) { CPingpongDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here // 현재 창 크기와 같은 DC를 만듬 CRect rect; GetClientRect(&rect); int int_client_width = (rect.ri...  
96 문D라이브 2008년 5월 19일 버전 [2] 혼돈 3747   2008-06-02 2015-12-09 08:06
휴가루 웍휴2를 개발하면서 조금씩 수정 중이지만, 미스릴님의 요청이 있어서 올립니다. 대화창에 관련되서 완성되었다는 것과 흥크립트 부분이 많이 변했다는 것이 주요 변경점입니다. 대화창의 경우 기본은 대화창이 없는 상태로 MakeDlgBox를 사용하면 크기...  
95 문D 질문 #2 [1] A.미스릴 8797   2008-06-01 2009-01-07 22:05
이거 도배하는거같은 마음이 드네여 ㅈㅅ 제가 대화창을 다뤄봤는데여 CTextDlg textdialog(50); CTextDlg * pt_textdialog(&textdialog); pt_textdialog->SetDlg(100, 100, 200, 200); pt_textdialog->SetColor(255,255,0); pt_textdialog->SetDlgBox("_d...  
94 문D 질문 [5] A.미스릴 3847   2008-05-26 2008-06-12 18:55
1.글자, 문장을 화면상에 출력하는 방법 2.숫자를 스트링으로 형변환할떄 아스키 코드가 아니라 숫자가 옮겨가게 하는법 3.사각형, 원 등을 출력하는 방법(Rectangle 함수같은거 없나여)  
93 #define에 대해 [1] A.미스릴 4061   2008-05-19 2008-05-19 18:57
#define을 너무 많이 쓰면 코드에 불안정화가 온다는데 사실인가여? 그러면 불안정화를 막으러면 어떻게 해야하나여 아니면 enum이나 const를 써야 하나...  
» 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(11) file 똥똥배 4647   2008-05-17 2008-05-17 20:24
11편 : 적의 사망판정 일단 대미지를 입었을 때 처리를 바꿔 봅시다. 워프 하듯이 뒤로 날아가는 것은 아닌 듯 싶으니 말입니다. 일단 대미지를 입었을 때의 상태 하나를 추가합니다. #define STATE_PAIN 5 대미지를 입었을 때는 아무 것도 못하게 컨트롤도 막...  
91 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(10) file 똥똥배 4065   2008-05-17 2008-05-17 03:07
 
90 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(9) 똥똥배 2889   2008-05-17 2008-05-17 03:07
9편 : 체계화된 동작 지금까지 열심히 이 강의를 따라오신 분들이라면 지금 게임의 여러 버그가 산재해 있음을 깨달으셨을겁니다. 그걸 왜 그냥 내버려 뒀나면... 귀찮아서~ ~는 훼이크고 일단 가르치는 주제에서 벗어나면 집중력이 떨어지고 어느 정도 이해력...  
89 이상하군요. [2] 대슬 2490   2008-05-16 2009-01-07 22:05
MIDI 음악을 메인 루프 앞에서 재생시킨 후 다른 음악을 재생시키려고 했더니 그 다음부턴 음악이 정지만 하고 재생이 되지를 않네요. 예전에 배고파요 만들었을 때는 비슷하게 해도 별 문제가 없었던 것 같은데, 왜 이러는지 잘 모르겠습니다. void bgm(int ...  
88 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(8) [1] file 똥똥배 2973   2008-05-16 2009-01-07 22:05
 
87 문D 라이브 질문 [5] 대슬 2889   2008-05-15 2008-05-16 06:13
1. 음악이나 사운드는 어떻게 불러와서 출력하나요. 배웠었는데 까먹었음. 2. 그림을 원하는 각도로 자유롭게 회전시켜서 출력하는 기능은 없나요?  
86 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(7) file 똥똥배 3480   2008-04-27 2008-04-28 04:22