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6화 : 클래스

오늘은 재밌을 수도 있고 어려울 수도 있는 클래스를 만들어 보겠습니다.
일단 지금까지 작업을 보죠.
x, y, z 등 여러가지 변수가 널부러져 있습니다.
그런데 이제 겨우 주인공 하나 만들었을 뿐이거든요.
적1의 변수는 어떻게 할 겁니까?
x2, y2, z2의 변수를 계속 만들어 냅니다.
적2는? x3, y3, z3를 만드는 식으로... 적100까지 필요하다면?

조금 C를 배우신 분들이라면 배열을 써서
x[0], x[1], x[2]식으로 쓰실 수 있을 겁니다.
하지만 이것도 그닥 좋지 못합니다.
x[0]과 y[0]를 묶는 관계라는 것이 보이지 않습니다.
같은 0을 쓰고 있잖아! 라고 반박하신다면 혹시 map[0]과 같은 맵에서 쓰는 배열이 있을 수도 있겠죠.

그깟 관계가 뭔데...
라고 생각하실지 몰라도 중요한 것입니다.
관계가 잘 짜여있으면 코드를 이해하기 쉬워지죠.
아마 지금은 혼자 만들겠지만 다른 사람들이 자기 코드를 쓸 수도 있는 것이고
다른 경우는 자기가 만든 코드는 나중에 잊어버릴 수 있는 겁니다. 흔한 일이죠.

클래스라는 것은 C++의 핵심이라고도 할 수 있을 겁니다.
컴공이라면 객체지향이란 말은 한번씩 들어보셨겠죠.
그 객체지향의 중심에 클래스가 있습니다.

지금까지는 x변수는 주인공의 x좌표야. 그리고 jump_power는 주인공의 점프력이지.
그리고 이 while 루프 안에서 키입력을 받아서 x좌표나 y좌표가 변화하는 거야.
이런 식의 설명을 해야했다면 클래스에서는 더욱 현실에 가까운 설명이 가능합니다.
주인공이란 클래스가 있어. 주인공은 x, y, z 좌표를 가져.
그는 키입력을 받아 행동을 할 수 있어.
...라고 말입니다.

이론적으론 재활용성이나 다형성, 캡슐화등 장점이 있지만
그런건 쓰면서 느끼기로 하고 일단 클래스를 봅시다.

//유닛 클래스
class Unit
{
private:
     int x;                    //X좌표
     int y;                    //Y좌표
     int z;                    //Z좌표점프한높이
     int delay;               //애니메이션용변수
     int state;               //현재상태
     bool left_punch;     //왼팔오른팔펀치질검사
     int jump_power;          //점프력

public:
     void Action();               //상태에따라행동을함
     void Control();               //키입력을받아들임
};

이것이 유닛 클래스입니다.
주인공 클래스가 아닌 이유는 적들도 이것을 쓸 것이기 때문이죠.

class Unit

이 클래스는 Unit이란 이름의 클래스입니다. 간단하죠.
그럼 이 클래스에 대해서 {}안에 정의해봅시다.

변수들은 저번에 설명했던 것들을 다 클래스 안에 넣었을 뿐 별거 없습니다.
늘어난 것은 Action()과 Control()이란 함수 둘이죠. 메소드라고 불립니다.

또 하나 눈 여겨 볼 것은 private와 public으로 나뉘어져 있다는 것.
private: 밑으로 적힌 변수 및 함수들은 프라이버시라는 거죠.
침범하지 말아 달라는 겁니다. 이건 자기만 알고 자기만 쓸 것이라는 것.
그럼 public:은 무엇이냐? 맘대로 쓰라는 거죠.
그 의미는 나중에 쓰면서 더 자세히 알기로 합시다.

다음은 변수를 초기화 해봅시다.
지금은 x=0 식으로 초기화가 안 되어 있습니다.
만약 x=0을 저기에 적으면 에러가 납니다.
클래스에서는 초기화해야 할 부분은 따로 있습니다.

public 부분에 Unit()이라고 추가하고(앞에 int, void 같은 건 안 적습니다.)
밑에 Unit()에 대해 적어줍니다.

Unit::Unit()

     x = 100; 
     y = 100; 
     z = 0; 
     delay = 0; 
     state = 0; 
     left_punch = false;
}

클래스의 메소드는

(리턴 형태) 클래스명::메소드명()
{
}

식으로 보통 선언을 합니다.
그런데 이것은 특이하게 리턴형태가 없는데다가
클래스명=메소드명입니다.
이것을 생성자라고 부릅니다.
즉, 이 클래스가 생겨날 때 실행되는 메소드입니다.
그 정확한 타이밍은 나중에 코드를 쓰며 가르쳐 드리겠습니다.
일단 생성자란 초기화 내용을 적는 것으로 초기화 내용은 전의 그것과 똑같습니다.

그럼 나머지 Action, Control에 대해서도 정의해 봅시다.

void Unit::Control()
{
     if(GetKey(vkey_up,1))
     {
          y-=5;
     }

     if(GetKey(vkey_down,1))
     {
          y+=5;
     }

     if(GetKey(vkey_left,1))
     {
          x-=5;
     }

     if(GetKey(vkey_right,1))
     {
          x+=5;
     }

     if(GetKey(vkey_z))
     {
          state=1;
          delay=0;

          if( left_punch)left_punch=false;
               else left_punch=true;
     }

     if(GetKey(vkey_x))
     {
          state=2;
          delay=0;
     }

     if(GetKey(vkey_c))
     {
          state=3;
          jump_power=100;
     }

     if(x<0)x=0;
     if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38;
     if(y<125)y=125;
     if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;
}

void Unit::Action()
{
     //평상시
     if(state==0)
     {
          if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
               else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
               else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);

               ++delay;
               if(delay >= 120)delay=0;
     }

     //펀치
     else if(state==1)
     {
          if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);

          ++delay;
          if(delay>=10)state=0;
     }

     //킥
     else if(state==2)
     {
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);

          ++delay;
          if(delay>=10)state=0;
     }

     //점프
     else if(state==3)
     {
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);

          z+=jump_power/10;
          jump_power-=gravity;
          
          //착지
          if(z <= 0)
          {
               z=0;
               state=0;
          }
     }
}

뭔가 잔뜩 적었지만 보면 이전에 적었던 코드 그대로 잘라내기/붙여넣기 한 겁니다.
Control()에는 키 입력 관련 부분을, 그리고 Action 부분에는 행동 관련 부분을.
그런데 이대로라면 gravity 때문에 에러가 날 겁니다.
왜냐면 gravity는 main에 선언되어 있기 때문에 여기서 사용할 수 없기 때문입니다.
그렇다고 캐릭터당 중력을 따로 가지는 것은 말이 안 되므로 class 안에 넣기도 그렇습니다.
그럼 방법은 2가지입니다. 상수로 만들어 버리든지 전역변수로 해버리든지.
저희는 일단 9를 고정 값으로 할 테니 상수로 만들어 버리겠습니다.
참고로 상수는 변수와 다르게 '항상 그 숫자'라고 생각하시면 될 겁니다.

윗부분의 #include 밑에 쯤에

#define GRAVITY      9

라고 적어줍시다.
그리고 jump_power-=gravity; 부분을
jump_power-=GRAVITY; 로 고쳐줍시다.

상수는 꼭 영대문자로 해야할 필요는 없지만 하나의 룰이니 지켜주는 게 좋습니다.
이 상수와 전처리의 유용성에 대해서는 나중에 다시 설명할 기회가 있을 겁니다.

그럼 최종적으로 코드는 이런 모습이 되어 있을 겁니다.
만약 도중에 '이걸 도대체 어디 넣어? 라고 생각하셨던 분이라면 이 코드를 보고 수정하십시오.

#include <stdio.h>
#include <math.h>

#include "donglib.h"
#include "dscript.h"

#define GRAVITY     9

bool window_mode=true;

//유닛 클래스
class Unit
{
private: 
     int x;                    //X좌표 
     int y;                    //Y좌표 
     int z;                    //Z좌표(점프한 높이) 
     int delay;               //애니메이션용 변수 
     int state;               //현재 상태 
     bool left_punch;     //왼팔, 오른팔 펀치질 검사 
     int jump_power;          //점프력

public: 
     void Action();               //상태에 따라 행동을 함 
     void Control();               //키 입력을 받아 들임 

     Unit();
};

Unit::Unit()

     x = 100; 
     y = 100; 
     z = 0; 
     delay = 0; 
     state = 0; 
     left_punch = false;
}

void Unit::Control()

     if(GetKey(vkey_up,1)) 
     { 
          y-=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_down,1)) 
     { 
          y+=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_left,1)) 
     { 
          x-=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_right,1)) 
     { 
          x+=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_z)) 
     { 
          state=1; 
          delay=0; 

          if( left_punch)left_punch=false; 
               else left_punch=true; 
     } 

     if(GetKey(vkey_x)) 
     { 
          state=2; 
          delay=0; 
     } 

     if(GetKey(vkey_c)) 
     { 
          state=3; 
          jump_power=100; 
     } 

     if(x<0)x=0; 
     if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38; 
     if(y<125)y=125; 
     if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;
}

void Unit::Action()

     //평상시 
     if(state==0) 
     { 
          if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL); 
               else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL); 
               else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL); 
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL); 

               ++delay; 
               if(delay >= 120)delay=0; 
     } 
     //펀치 
     else if(state==1) 
     { 
          if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL); 
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL); 

          ++delay; 
          if(delay>=10)state=0; 
     } 
     //킥 
     else if(state==2) 
     { 
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL); 

          ++delay; 
          if(delay>=10)state=0; 
     } 
     //점프 
     else if(state==3) 
     { 
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL); 
          z+=jump_power/10; 
          jump_power-=GRAVITY; 

          //착지 
          if(z <= 0) 
          { 
               z=0; 
               state=0; 
          } 
     }
}

//////////////////////////////////////////////////
//메인 코드
//////////////////////////////////////////////////
int main(char* arg[])

     //창 생성 
     if(!MainInitialize("Sample", TRUE, FALSE, window_mode))return 0; 

     //윈도우창 이동 
     if(window_mode) 
     { 
          jdd->OnMove(100, 100); 
          SetCursor(LoadCursor(0, IDC_ARROW)); 
     } 

     JPictureInfo jpi; 
     jpi.SetColorKey(JColor(0,0,255)); 

     jdd->LoadPicture("배경", "던젼6.jpg", NULL, true); 
     jdd->LoadPicture("걷기1", "w1.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("걷기2", "w2.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("걷기3", "w3.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("펀치1", "p1.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("펀치2", "p2.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("킥", "k1.gif", &jpi, true); 

     //메인 실행 
     while(!GetKey(vkey_esc)) 
     { 
          if(!ProcessMessage())break; 
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL); 
          jdd->Render(); 
     } 

     //정리하고 끝내기 
     jdd->DeleteFont(global_font); 

     return 0;
}

//윈도우 메세지 처리
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND wnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

    switch ( msg ) 
    { 
          case WM_LBUTTONDOWN  :     if(mouse_control)LButton=TRUE; 
                                                           SetCapture(hwnd); 
                                                           break; 

          case WM_RBUTTONDOWN  :     if(mouse_control)RButton=TRUE; 
                                                           SetCapture(hwnd); 
                                                           break; 

          case WM_LBUTTONUP    :     if(mouse_control)LButton=FALSE; 
                                                        ReleaseCapture(); 
                                                        break; 

          case WM_RBUTTONUP    :     if(mouse_control)RButton=FALSE; 
                                                        ReleaseCapture(); 
                                                        break; 

          case WM_MOUSEMOVE    :     if(mouse_control) 
                                                        { 
                                                               MouseX=LOWORD(lParam); 
                                                               MouseY=HIWORD(lParam); 
                                                               mouse_move = TRUE; 
                                                               ShowCursor(FALSE); 
                                                       } 
                                                       break; 

          case MM_MCINOTIFY    :     /*if ( ReplayFlag && wParam == MCI_NOTIFY_SUCCESSFUL ) */_MidiReplay(); 
                                                     break; 

          case WM_DESTROY       :     _CrtDumpMemoryLeaks(); 
                                                      break; 

          case WM_CLOSE           :     gameover=TRUE; 
                                                       break; 

          case WM_SIZE           :     if(wParam == SIZE_MINIMIZED)activate=false; 
                                                 else activate=true; 
                                                 break; 

          case WM_MOVE           :     if(jdd)jdd->OnMove(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); 
                                                     break; 

          case WM_ACTIVATE      : if(LOWORD(wParam))activate=true; 
                                                  else activate=false; 
                                                  break; 
     } 

     return DefWindowProc(wnd,msg,wParam,lParam);
}

실행시켜 보면 배경만 나옵니다.
그럴 수 밖에요. 아직 클래스만 만들어 놓고 선언을 안 했으니까요.
변수 선언하듯 캐릭터를 선언해 봅시다.
물론 while 루프에 들어가기 전에 선언해야 겠죠.

Unit hero;

이러면 마치 int나 bool처럼 Unit 형태의 hero가 생기는 겁니다.
하지만 이건 변수가 아니고 인스턴스라고 불립니다. 이론적인 것은 접어두고.

앞에 선언했던 Unit::Unit()은 바로 이 선언부분에서 실행됩니다.
바로 hero를 Unit형으로 선언함과 동시에 x=100, y=100 등의 값이  할당되는 겁니다.

이제 while문 안에 다음 두 코드를 추가합니다.

hero.Control();
hero.Action();

끝입니다. 기능은 저번과 똑같습니다.
뭐가 저번에 비해서 달라졌는지 아직 모르겠다는 분들이 있으시겠지만
게임의 규모가 커질 수록 그 강점이 눈에 보일 겁니다.

내일은 현재 공중에서 이단 점프를 하거나 주먹 내밀다가 이동하는 등의
버그같은 주인공의 동작을 다듬어 보겠습니다.

 

따로 오시지 못하는 분들은 위한 소스.
이걸 그대로 붙여 쓰세요.
main.cpp

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3114
등록일 :
2008.04.23
23:21:58 (*.239.144.2)
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A.미스릴

2008.04.25
04:36:48
(*.234.10.203)

아무래도 클레스 강의를 위해서는 함수강의가 먼저 필요함

똥똥배

2008.04.25
05:01:06
(*.193.78.73)
전 이론보다는 실용파라서 함수가 뭔지 몰라도 저렇게 써보고 이해하면 된다고 봅니다.
안 되면 설명해줘야 겠죠.
저같은 경우 처음부터 이론 없이 남의 코드를 보고 프로그래밍을 배운 케이스라서...
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