메뉴 건너뛰기

창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

11편 : 적의 사망판정

일단 대미지를 입었을 때 처리를 바꿔 봅시다.
워프 하듯이 뒤로 날아가는 것은 아닌 듯 싶으니 말입니다.
일단 대미지를 입었을 때의 상태 하나를 추가합니다.

#define STATE_PAIN  5

대미지를 입었을 때는 아무 것도 못하게 컨트롤도 막습니다.

void Unit::Control()
{
     if(state==STATE_PUNCH || state==STATE_KICK || state==STATE_PAIN)return;
     ......

이제 Action 부분에서 새로운 상태를 추가해 줍니다.
상태에 따라 그림을 바꿔야 할 테니 허접하게 고친 제가 그린 그림을 일단 쓰겠습니다.
그림 잘 그리신 분들은 자연스럽게 고쳐 보시고


(밑에 첨부에서 다운 받으십시오.)

일단 이것을 받고 작업 폴더에 넣으신 후,
그림 불러 오는 곳에서 이것을 추가합니다.

jdd->LoadPicture("고통", "pain.gif", &jpi, true);

그럼 이번엔 Action에서 새로운 동작에 대한 처리를 추가합시다.

//대미지
else if(state==STATE_PAIN)
{
      if(aim == AIM_LEFT)jdd->DrawPicture(backbuffer, "고통", x, y-2, NULL);
            else jdd->DrawPictureEx(backbuffer, "고통", x, y-2, NULL, DPX_HFLIP);

      ++delay;
      if(delay >= 20)state=STATE_NORMAL;

      attack.left = -999;
}

대미지를 입은 상태에서는 '고통' 그림을 보여주면서
delay가 20까지 되면 다시 원래 상태로 돌아갑니다.
즉, 0.2초간 고통스러워 하다가 원래대로 돌아가는 겁니다.

이제 마지막으로 Damage 부분을 바꿉니다.
이전 것은 다 지워 버리고...

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
     state = STATE_PAIN;
}

이렇게 상태 변화만 넣어주고 실행시켜 보면...
아니? 이게 왠 일! 적이 맞아도 전혀 반응을 하지 않습니다.
어디가 잘못 된 걸까요?
그건 Control만 고치고 AI는 고치지 않았기 때문입니다.
AI에도 고통 상태에서는 아무것도 못 하게 고쳐줍시다.

void Unit::AI(int hero_x, int hero_y)
{
     if(state==STATE_PAIN)return;
     ......

AI와 주인공 캐릭터의 공통되는 사항은 나중에 하나로 묶어서 따로 분리해야 할 듯 싶습니다.
아무튼 여기까지 했다면 맞을 때마다 얼굴 색이 변하는 적을 볼 수 있습니다.



이젠 불사인 적이 지겨우니 죽도록 해봅시다.
Unit 클래스에 hp를 추가합니다.

class Unit
{
private:
      ......
      int hp;    //체력

public:
      ......
}

그리고 생성할 때 초기값은 8.

Unit::Unit(int x, int y, int speed)
{
      ......
      hp = 8;
}

그리고 맞을 때마다 1씩 깎입니다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      state = STATE_PAIN;
      --hp;
}

hp를 알아낼 수 있는 GetHP도 추가합니다.
이건 알아서 하세요.

마지막으로 hp가 없을 때는 아무것도 처리하지 않게
메인 루프를 바꿉니다.

while(!GetKey(vkey_esc))
{
      if(!ProcessMessage())break;

      jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL);

      hero.Control();
      if(enemy.GetHP()>0)enemy.AI(hero.GetX(), hero.GetY());

      hero.Action();
      if(enemy.GetHP()>0)enemy.Action();

      //충돌 검사
      if(enemy.GetHP()>0)
      {
            RECT attack = hero.GetAttackRect();
            RECT body = enemy.GetBodyRect();

            if(attack.left != -999)      //공격영역이 존재할 때
            {
                  if(attack.right >= body.left && attack.left <= body.right && attack.bottom >= body.top && attack.top <= body.bottom)
                  {
                        enemy.Damage(hero.GetAim());                                         
                  }
            }
      }

      jdd->Render();
}

곧 hp가 1이상이 되지 않으면 AI가 작동하지도 않고
움직이지도 보이지도 않는다는 것이죠.
충돌 검사도 하지 않습니다. 즉, 존재하지 않게 되는 겁니다.

한번 실행해 봅시다.
그런데 이상한 증상을 발견할 수 있습니다.
엥? 2대만 때렸는데 사라져 버리네?
분명히 hp가 8이니 8대를 맞고 사라져야 할 텐데 왜 2대에 사라져 버리는 걸까요?

그것은 중복해서 대미지를 입고 있기 때문입니다.
펀치를 내밀고 있는 동안 지속적으로 대미지를 주기 때문에 2대 정도에 적이 죽어버리고 마는 겁니다.
한번의 펀치에 한번만 대미지를 입도록 Damage 부분을 바꿔 봅시다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      if(state != STATE_PAIN)
      {
            state = STATE_PAIN;
            --hp;
      }
}

이제 대미지 입은 상태에서 또 대미지를 입지 않을 겁니다.
다시 실행해서 테스트 해봅시다. 정확히 8대에... 8대에...
엥? 똑같이 1,2대에 죽습니다.
도대체 뭐가 잘못 된 걸까요? 으아아악!
이런 버그로 이렇게 공황상태에 빠질 수도 있습니다.
그래서 디버깅을 가르쳐 드리고 싶지만 그건 글로 적기엔 힘들 것 같군요.
아무튼 원인은 무엇이냐?
바로 Action 부분에 있습니다.
Action에서는 delay가 20이상 되면 다시 원래 상태로 돌리는데,
바로 이 delay를 대미지 입었을 때 초기화를 안 한게 문제였습니다.
펀치나 킥을 날릴 때는 확실히 초기화하고 있는데 말이죠.

추가합시다.

void Unit::Damage(bool hit_aim)
{
      if(state != STATE_PAIN)
      {
            state = STATE_PAIN;
            --hp;
            delay=0;
      }
}

이렇게 여러 트러블을 겪으면서 고쳐 나가다 보면
드디어 8대에 아름답게 사라지는 적을 볼 수 있습니다.

죽는 애니메이션을 넣고 싶으시면
새로운 STATE_DIE 같은 것을 넣고,
그 상태에서는 조종과 충돌검사가 안 되게 한 뒤
일방적으로 애니메이션을 보여준뒤 사라지게 하면 됩니다.
이건 그래픽 재료도 없고 하니 도전과제로 남기겠습니다.

조회 수 :
4647
등록일 :
2008.05.17
20:20:42 (*.239.144.2)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=199799
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수sort 추천 수 날짜 최근 수정일
185 자동화된 Lua 스크립트의 문서화 - LDoc 노루발 43226   2021-01-11 2021-01-11 11:53
다운로드 https://github.com/lunarmodules/LDoc penlight 설치가 필요 luarocks install penlight 프로젝트가 있는 폴더에서 아래의 명령행을 실행 lua /path/to/ldoc/ldoc.lua $* https://stevedonovan.github.io/ldoc/manual/doc.md.html 문서 코멘트라는걸...  
184 VC++ 2008 Express Edition에서 문D라이브 링크 [2] A.미스릴 13090   2008-04-17 2014-04-15 17:28
SDK도 최신버전으로 깔아주었고 도구 설정도 적절하게 했습니다 모든 셋팅이 완료되고 링크를 해보니까 아래와 같은 문장이 쭉쭉나오는군요 warning은 굉장히 많이 나오는데 실제로 컴파일을 막아버린 부분은 LINK : fatal error LNK1104: 'LIBC.lib' 파일을 ...  
183 cocos2d-x 터치와 업데이트 활성화 시키기 똥똥배 10656   2011-10-27 2013-09-13 07:29
cocos2d와 달리, 윈도우 환경에서 cocos2d-x 프로그램을 짜보면 상속을 받았음에도 update, ccTouchesBegan 등의 함수가 작동되지 않음을 알 수 있다. 터치 해결법: OnEnter와 OnExit를 추가하고, 다음 같이 적어준다. void HelloWorld::onEnter() { //단일 ...  
182 문D 질문 #2 [1] A.미스릴 8797   2008-06-01 2009-01-07 22:05
이거 도배하는거같은 마음이 드네여 ㅈㅅ 제가 대화창을 다뤄봤는데여 CTextDlg textdialog(50); CTextDlg * pt_textdialog(&textdialog); pt_textdialog->SetDlg(100, 100, 200, 200); pt_textdialog->SetColor(255,255,0); pt_textdialog->SetDlgBox("_d...  
181 MFC 더블 버퍼링 질문 [2] A.미스릴 6602   2008-06-13 2013-11-23 08:43
void CPingpongView::OnDraw(CDC* pDC) { CPingpongDoc* pDoc = GetDocument(); ASSERT_VALID(pDoc); // TODO: add draw code for native data here // 현재 창 크기와 같은 DC를 만듬 CRect rect; GetClientRect(&rect); int int_client_width = (rect.ri...  
180 문D라이브로 만드는 더블드래곤.. 질문입니다 [4] 하와이안 5550   2009-01-15 2009-01-21 00:16
예전 다른 프로그래밍 언어는 조금 써본 적 있는데 C++은 거의 없어서 헤매고 있습니다. 문D라이브 더블드래곤 강좌에 나온 데로 VC++ 2005 express edition으로 깔고 링크되어 있는 directx sdk 깔고 VC디렉토리에 SDK 링크도 추가해서 moondlib 실행하고 빌...  
179 임의의 점이 다각형 내부에 있는지 검사하는 함수 똥똥배 5358   2008-04-14 2008-04-14 02:21
수학도 기하학도 허접한 제가 짠 거라서 허접하지만 넓은 아량으로 봐 주십시오. struct Point { double x; double y; }; bool LineIn(Point p1, Point p2, Point p3) { double top, bottom; //위 아래 범위 결정 if(p1.y < p2.y) { top = p1.y; bottom = p2.y...  
» 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(11) file 똥똥배 4647   2008-05-17 2008-05-17 20:24
11편 : 적의 사망판정 일단 대미지를 입었을 때 처리를 바꿔 봅시다. 워프 하듯이 뒤로 날아가는 것은 아닌 듯 싶으니 말입니다. 일단 대미지를 입었을 때의 상태 하나를 추가합니다. #define STATE_PAIN 5 대미지를 입었을 때는 아무 것도 못하게 컨트롤도 막...  
177 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(1) [2] file 똥똥배 4479   2008-04-16 2008-04-17 08:29
 
176 씨언어 질문 (내일 시험 ㄷㄷ) [1] 쿠로쇼우 4331   2008-06-17 2008-06-17 22:10
1 121 12321 1234321 123454321 부탁 ㄷㄷ  
175 문D라이브도 더블버퍼링이 필요한가요? [3] A.미스릴 4223   2008-06-28 2008-06-29 07:06
보니까 backbuffer에 그림을 붙이던데 backbuffer가 배경 버퍼니까 바로 화면에 출력되는건가요? 그런데 그걸 직접 쓰면 MFC의 DC처럼 깜박임과 속도저하가 오는건 아니죠?ㅡ,.ㅡ; 추가로 LoadPicture로 불러온 그림을 다시 안불러온것처럼 되돌리는건 없나요?  
174 문D라이브로 더블드래곤을 만들자(10) file 똥똥배 4065   2008-05-17 2008-05-17 03:07
 
173 #define에 대해 [1] A.미스릴 4061   2008-05-19 2008-05-19 18:57
#define을 너무 많이 쓰면 코드에 불안정화가 온다는데 사실인가여? 그러면 불안정화를 막으러면 어떻게 해야하나여 아니면 enum이나 const를 써야 하나...  
172 클레스들을 담은 헤더들의 혼란 [4] A.미스릴 3892   2008-06-21 2013-11-23 08:43
xxx.h파일 //xxx.h class xxx { ... 어떤 멤버함수 (yyy 뭐시기); ... } yyy.h파일 //yyy.h class yyy { ... 어떤 멤버함수 (xxx 뭐시기); ... } 이 두 클래스의 헤더 파일이 있으면 #include "xxx.h"와 #include "yyy.h"를 어떤 순서로 배치해야 할지 혼란스...  
171 srand에 관해서 [4] A.미스릴 3867   2008-07-15 2008-07-18 05:49
제가 알고 있는 난수의 사용방법은 srand( (unsigned int) time( NULL ) ); 로 srand를 지정하고 rand()를 해서 랜덤난수를 가져오는 것인데 함수값이 어쩌고 하는 원리더군요 그런데 원리를 생각해 보니 이게 정말 난수의 역할을 해낼수 있을까요?ㅡ,.ㅡ; 애...  
170 문D 질문 [5] A.미스릴 3847   2008-05-26 2008-06-12 18:55
1.글자, 문장을 화면상에 출력하는 방법 2.숫자를 스트링으로 형변환할떄 아스키 코드가 아니라 숫자가 옮겨가게 하는법 3.사각형, 원 등을 출력하는 방법(Rectangle 함수같은거 없나여)  
169 흥크립트에 궁금한점 [4] 상상악수 3835   2008-08-21 2008-08-27 04:13
tile1에서 앞쪽에 18칸말고는 사용할수없는 칸인가요? 그림을 그리면 맵에디터에서는 잘나오는데 게임에서는 까만색에 움직일수없는..  
168 C++ 질문 [1] A.미스릴 3818   2008-12-21 2008-12-21 19:24
str_list1[loop_v]가 존재하면 true, 안 존재하면 false 이런 감별이 필요한데 CString str_list1[] = {"","","웹디자인","3D그래픽스"}; int loop_v = 0; while(str_list1[loop_v]) { this->m_ctrl_combobox1.AddString(str_list1[loop_v]); this->m_ctrl_lis...  
167 TinyXML의 한계 [2] 똥똥배 3754   2011-12-11 2013-11-23 06:30
내가 TinyXML을 쓴 것은 이름 그대로 tiny하기 때문이었다. 쓸데없는 기능없이 담백하게 읽고 쓰고 땡. 하지만 써 본 사람들은 잘 알겠지만 유니코드를 지원하지 않는다. 일단 유니코드를 지원하지 않더라도 유니코드(UTF-8)로 된 문서를 읽을 수는 있다. 한글...  
166 문D라이브 2008년 5월 19일 버전 [2] 혼돈 3747   2008-06-02 2015-12-09 08:06
휴가루 웍휴2를 개발하면서 조금씩 수정 중이지만, 미스릴님의 요청이 있어서 올립니다. 대화창에 관련되서 완성되었다는 것과 흥크립트 부분이 많이 변했다는 것이 주요 변경점입니다. 대화창의 경우 기본은 대화창이 없는 상태로 MakeDlgBox를 사용하면 크기...